キュービストってどんな会社? 〜社員インタビューその2/営業部スタッフ編〜

当社をもっと知ってもらいたい! という思いでスタートした「キュービストってどんな会社? 〜社員インタビュー」。今回はその第2回として営業部を取りあげてみます。
しかし営業部で働くスタッフにも実はいろいろな種類があり、わかりやすいところでは外勤営業や内勤営業という分け方ができます。当社の営業スタッフも大きくはそういうイメージですが、今回は制作部と連動して活動することが多いプロデューサー職の方に話を聞いてみました。

※インタビュー対象者/営業部営業課 Hさん(男性:入社●年目)

 

「俯瞰的な視点」は常に意識しています

Q:まずは現在の仕事内容を教えてください。

A:営業部でプロデューサーを担当しています。クライアントとなるゲームメーカーからクリエイティブ制作を中心したご依頼をいただき、制作部と連携しながら、提案書や御見積の作成、各種MTGのファシリテーションを行っています。
また、今期からは企画推進室を立ち上げて、プロモーションの戦略設計から企画の作成なども担当しています。

Q:現在担当している案件はどのようなものがありますか? 話せる範囲でけっこうです。

A:現在担当しているのはゲーム公式生放送番組やゲーム内に使用するアニメーションの制作、その他SNSのツイートテキストやイラストの作成、ウェブサイトの制作やリアルイベントの企画・運営など、開発フェーズから宣伝フェーズまで幅広い範囲で仕事をしています。
正直、キュービストは提案できる幅が広すぎて、提案できないことはないんじゃないか、と思ってしまいます(笑)。

Q:それらの仕事を通じて、キュービストはお客様からどのような役割を求められているのでしょうか?

A:各社からキュービストに期待されているのは「パートナーシップ」です。ここでいうパートナーとは、「今抱えている課題に対して何でも相談できる、何でも提案してくれるカウンターパートナー」だと思います。
具体的な制作物であれば予算や納期に基づいて、実行可能な内容を提示するということ。抽象的な課題解決であれば、解決方針や具体的な手法などを整理してまとめていくこと、だと思います。

Q:そういう要望に対し、どのような営業スタイルで臨んでいますか?

A:スタイルというわけではありませんが、「俯瞰的な視点」を保つことは意識しています。クライアントの立場に立つだけではなく、さらにその先、クライアントの顧客であるゲームプレイヤーやユーザーの目線を忘れてはいけないからです。
それと同時に、リモートワークが進む中で、社内外の効率的な連携が重要になっていることから、すべての関係者のハブになるべく、ファシリテーションを意識している点かと思います。

Q:この仕事(業界)を選んだきっかけを教えてください。

A:世の中のすべての仕事は、何かしら社会の役に立っているものと思います。その中であえてエンターテイメント業界を選んだのは、触れる人たちの心に影響を与えていく仕事をしたいな、と思ったからです。30代も半ばを過ぎてから飛び込んだ業界でしたが、残りの仕事人生で自分の脳みそを捧げて勝負できるのはエンタメしかない!と思いました……格好つけすぎですかね(笑)。

Q:仕事のやりがいは?

A:仕事を受注して納品してもゴールではなく、最終的にクライアントがキュービストの納品物を世に出してからの反応、これが仕事の成果であることがおもしろい点だと思います。
逆を言えば、クライアントにはあくまで僕らの仮説を買っていただいているので、その時点で「終わった!良かった!」とならないように気をつけています。

 

大事なのはチーム全員がゴールを共有すること

Q:では少し話を変えて、これは大成功だった!というエピソードがあれば教えてください。

A:とある女性向けゲームのファンイベントの企画運営が印象に残っています。数ヶ月をかけて準備をしたものですから、当日、来場者がイベントを楽しんでいる様子や、SNSでの好意的な感想を見ることができたのはもちろん嬉しいですし、その成功の瞬間をクライアントと共有できたということが嬉しかったです。

Q:成功の要因はどういうところにあったのでしょう?

A:繰り返しになりますが「クライアントの顧客=ゲームプレイヤー」を常に意識した、ということだと思います。
クライアントの意向だけであらゆる判断をしたら、「滞りなく進行する」ことが目的になってしまいがちです。私もすべての仕事で実現できているかというと、正直まだまだですが、期待値が大きい仕事の際には常に心がけています。

Q:ちなみにその際の反響にどんなものがあったか教えてください。

A:コロナ禍でのイベント実施だったので、慎重に運営したのですが、それに対して「参加するかどうか迷ったけれど、配慮があった上での運営で安心した」という声を聞けたときには、本当によかったと思いました。

Q:『キュービストだからこそ実現できた』という部分はありますか?

A:クライアントの顧客=ゲームプレイヤーという意味では、プライベートでもゲームプレイヤーの多いキュービストは、常にクライアントの顧客に囲まれている環境だと思います。そういう意味では大いに役立っています。

Q:これまで苦労した点はありますか?

A:正直、営業や企画の業務ではあまり苦労していません。ここまでやるべきだろうというラインは、常にお客様の要望を超えていると自負しています(笑)。
ただ、自分一人で遂行する案件ばかりではないので、制作の方に苦労をかけているな、といつも反省しています……。クライアント、キュービスト両者が安定して仕事を遂行できるようにすることは本当に大変です。

Q:苦労した経験から何か得たものはありますか?

A:プロジェクトに関わる全員がゴールを共有することの大事さだと思います。それが偏ったり、見失ったりしてしまうと、立てた仮説も意味をなさなくなっていくものだと思います。

 

プロダクトやクリエイターの魅力を伝えたい

Q:お客様とのやり取りのなかで印象深いエピソードがあれば教えてください。

A:キュービストでは海外クライアントとの商談が増えました。商習慣はもちろんのこと、ビジネスのあり方も全然違うことがあります。ただ、そうした海外クライアントにも、日本市場ひいてはキュービストのやり方を理解してくれようとする方が多くなってきているように感じます。グローバリゼーションが進んでいる一例なのかもしれません。

Q:今後、挑戦したいことはありますか?

A:営業なので、金額の大きい仕事がしたいです……は半分冗談として(笑)、「ものづくり」に取り組む方の勇気と情熱には、本当にリスペクトしかないです。作り出したプロダクトはもちろんのこと、そのクリエイターの魅力が伝わるような仕事をやっていきたいです。

Q:実現のためにやっていることがあれば教えてください。

A:成功に通じるための仮説作りは、常に意識して実践しています。プロダクトに込められた思いを類推したり、実際にヒアリングしたりして、魅力を伝える術を考えていくことを欠かさないようにしています。

Q:最後に、いまゲーム業界に求められている人はどのような人だと思いますか?

A:ふさわしい言葉ではないかも知れませんが、ゲーム業界は求めなくても人がたくさん来る業界で、同時に多く人が出ていく業界でもあります。正直シビアです。
そのような業界の中で私が思う理想の人材像は「自分のキャリア、仕事人生をどのように過ごしたいのか、どのような貢献ができるのかを常に考え、具体的に行動できる人」だと思います。まさに自分だ! と思う方がいらっしゃれば、キュービストでゲーム業界にチャレンジしてもらえたら嬉しいです。

Q:質問は以上です。本日はありがとうございました。

A:ありがとうございました。

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